La Coctelera

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7 Abril 2014

Luigi & Spaghetti (1992)

A veces, buenos juegos empiezan a llegar cuando ya es demasiado tarde. Nos situamos en 1992, con la mayoría de las compañías abanderadas de la Edad de Oro del Soft Español en la mayor de sus quiebras o luchando por una muerte digna. Erbe, alma mater de Topo Soft, empezaba a perder el interés en el desarrollo y, por tanto, hacía que Topo Soft vagara por el desierto a la espera de que pudiese conseguir un gran éxito en el mercado de los 16 bits. Rafael Gómez, encargado de la desarrolladora, buscó medidas desesperadas y lo único que les quedó fue encomendarse a uno de los mayores plagios de la historia del soft español.

Lejos de intentar ser disimulados, Luigi & Spaghetti es un videojuego de plataformas protagonizado por un personaje que es un calco total del hermano menos afortunado de los fontaneros más conocidos del mundo del videojuego (haber utilizado a Mario quizá ya habría sido demasiado). No obstante, hay que ser justos con el juego ya que, si bien tiene ciertas similitudes con Super Mario Bros., lo cierto es que tiene suficientes elementos propios como para tenerlo en consideración.

El planeta Tierra ha sido invadido por extraterrestres que no contentos con llenar los lugares más recónditos de nuestro planeta de huevos esperando dar vida a nuevos extraterrestres, han secuestrado a todos los superhéroes que podrían habernos salvados y además han dado vida a todo tipo de objetos inanimados que no dudarán un segundo en atacarnos. Los grandes poderes de la Tierra deciden realizar un sorteo para encontrar un nuevo héroe y resulta que el simpático Luigi, con la ayuda de su gusano amaestrado Spaghetti, ha sido el elegido para llevar a cabo la eliminación de todos los extraterrestres sobre la faz de la tierra.

Luigi & Spaghetti inicialmente tiene el aspecto de un plataformas bidimensional estándar, en el que el protagonista va saltando de plataforma en plataforma. Cada nivel se desarrolla en un lugar (y época) diferente del planeta, en el que el héroe correspondiente a la zona (Indiana Jones, el Rey Arturo, Hércules, Han Solo...) ha sido secuestrado. El objetivo de cada nivel es acabar con todos los huevos de extraterrestre para así poder librar al héroe de su cautiverio. Para ello, Luigi tiene que saltar sobre los huevos que se encuentre por la pantalla, pero esto no va a ser un camino de rosas, ya que si tarda mucho, la gestación de los pequeños alienígenas terminará, los huevos se airán y éstos empezarán a moverse, siendo más difícil acabar con ellos.

De igual manera, diferentes objetos y personajes (momias, mafiosos, estatuas, pizzas, etc...) han cobrado vida e irán haciendo bajar nuestra barra de energía hasta hacernos perder una de las vidas. Como ayuda, contamos con Spaghetti, el cual si saltamos desde una gran altura, nos ayudará a impulsarnos hacia zonas más altas. De igual manera, podemos encontrarnos símbolos de Superman que nos harán invulnerables, además de permitirnos unos saltos de mayor altura; y de las boinas doradas que nos darán una vida extra o nos rellenarán la vida si hemos alcanzado el máximo de tres.

Acostumbrados al control de los plataformas de la época de los 8 bits, lo cierto es que el de Luigi & Spaguetti es muy fluido, sin llegar al nivel de los títulos de videoconsola, pero con la suficiente validez para jugar con el teclado. Los gráficos cuentan con el estimable trabajo de Jorge Azpiri (sobrino del conocido Alfonso Azpiri), el cual se inspira en infinidad de clásicos del cine para dar forma al universo en el que se desarrolla la aventura.

En definitiva, un buen juego de plataformas que hubiese corrido mejor suerte de no ser por la época en la que salió. Aunque no salvaría a Topo Soft de la quema, este título le dio a la compañía unas pequeñas esperanzas y, poco tiempo después, se lanzó Luigi en Circusland, un título de mayor calidad, pero que sí que sería víctima total de la crisis de la compañía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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4 Abril 2014

Entrevista a Néstor de Con 5 Duros

Aquí os dejo el vídeo con la entrevista que le hice al gran Néstor de el mítico canal Con 5 Duros:

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25 Febrero 2014

OverTop (1996)

Siguiendo la estela del éxito que supuso el World Rally Championship de Gaelco, diversas compañías lanzaron su clon correspondiente donde se conservara el estilo de juego de rallies con vista isométrica y jugabilidad arcade. Desde el punto de vista de dispositivos domésticos, podemos enumerar títulos como Power Drive, Death Rally o Rally Championships donde, además, se le daba un cierto elemento de gestión. Pero, sin duda, fue en el campo de las máquinas arcade donde más títulos del subgénero se lanzaron. Concrétamente en la placa NeoGeo, OverTop fue uno de los títulos más destacados.

El videojuego fue desarrollado por Alpha Denshi Corporation (ADK), una compañía que colaboró estrechamente con SNK en el desarrollo de títulos para su placa.

Aunque siguiera las guías clásicas impuestas por World Rally Championship, tiene algunos elementos diferenciadores. En primer lugar, antes de iniciar la competición tendremos que elegir nuestro vehículo entre una colección bastante diferente que incluye coches de carreras, todoterrenos, camiones e incluso motos. La elección no es baladí, ya que influirá sensiblemente en la conducción y en especial en la velocidad, ya que cada vehículo rodará bien en un tipo de terreno en concreto y en aquellos que no se adapte bien perderá bastante velocidad.

Esta variedad de terrenos también es un punto diferencial, ya que no se limita al aspecto visual y, al contrario que otros juegos similares, la conducción varía más que en el hecho de que el hielo resbale. La competición se desarrolla como una carrera única, dividida en varios sectores. Cada uno de esos sectores hay que conseguir terminarlo antes de que se acabe el tiempo límite y tras el checkpoint, se aumenta el tiempo de nuevo en 40 segundos. Por regla general, los segmentos son bastante sencillos, en especial por la existencia de atajos, y es el último tramo el que exige un mayor tiempo en su realización y requiere una acumulación suficiente de tiempo. De forma paralela, competimos contra otros tres vehículos que nos pondrá en un puesto de la clasificación.

Desde el punto de vista técnico, tenemos unos gráficos correctos aunque, quizá, ya empezaban a estar obsoletos para lo que ya se podía ver en los salones recreativos, en pleno éxtasis tridimensional. Sobre unos escenarios bidimensionales bien detallados, se colocan elementos modelados en 3D que comprenden los vehículos y los distintos obstáculos en el camino. Por otro lado, tanto la banda sonora como los efectos de sonido se encuentran dentro de los estándares de la máquina, siendo lo más destacado la melodía principal del juego con tintes electrónicos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego, en la entrega que le dedicamos en el canal de YouTube:

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17 Febrero 2014

Moon Patrol (1982)

Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin' Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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6 Febrero 2014

Hugo: På Nye Eventyr (1992)

Los que ya tenemos una edad que data, por lo menos, de la primera mitad de la década de los 80, recordaremos la llegada de los canales privados de televisión a España a partir de 1990. Aquel fue todo un acontecimiento y fenómeno, pasábamos de tener dos canales (tres en algunas comunidades) a una oferta que añadía tres emisoras más: Antena 3, Telecinco y Canal+. Evidentemente, ese número languidece ante la oferta actual, pero en aquellos días doblaba el número de canales y empezaba a dar sentido a las múltiples cadenas que nos permitían los televisores de la época.

Como es de suponer, a pesar de la fuerte inversión, los inicios de estos canales de televisión fueron una oda a la austeridad y se procuraba llenar la parrilla con programas económicos. Particularmente Telecinco, encontró una solución inesperada para las tardes con Telecupón. Este programa se basaba en la sencilla premisa de emitir el sorteo de la ONCE, pero alrededor de este evento se fue gestando un magazine que alcanzó una gran popularidad y que rescató a Carmen Sevilla del semiolvido. Telecupón fue evolucionando a un programa familiar vespertino y, como tal, fue introduciendo secciones para los más pequeños de la casa. De esta temática infantil, sin duda lo que más destacó fue la aparición del concurso de Hugo.

El origen de Hugo lo tenemos en tierras danesas, donde por primera vez hacía la aparición en la televisión este personaje. La mecánica era muy simple, se trataba de un concurso telefónico en el que en pantalla aparecía el videojuego de Hugo y los concursantes desde casa manejaban al personaje haciendo uso del teclado del teléfono. El padre de la criatura era la compañía danesa Interactive Television Entertainment, que había creado, aparte del videojuego, un hardware que permitía transformar la señal telefónica en instrucciones para un ordenador. La experiencia tuvo una gran acogida en Dinamarca e ITE exportó su productos a distintos países de Europa, Asia y Sudamérica, llegando en algunos países a contar con un programa propio. En España, como indicamos al principio, se integró en Telecupón con Pepe Carabias como doblador del personaje de Hugo.

Su éxito en televisión no tardó en derivar en versiones domésticas para PC y Amiga (anteriormente a éste, hubo una versión para Commodore 64 que no tuvo mucha difusión) con el título de Hugo: Hugo - På Nye Eventyr para el mercado escandinavo. En 1995 se relanzó en un pack junto a Hugo: Hugo - På Nye Eventyr II, siendo esta versión la que llegaría a España, aunque en esta ocasión estamos analizando el lanzamiento original.

El videojuego es un calco del programa original de quince minutos y, por tanto, tiene una duración muy escasa. Aparte del modo TV, existe un modo arcade de duración similar pero con los puzzles modificados. Hugo es un troll a quien una malvada bruja ha secuestrado a su familia, por lo que tendrá que dirigirse a su guarida para acabar con ella y rescatar a los suyos. En el primer nivel, Hugo se monta en un vagón carretilla y tiene que moverse en un circuito con tres vías paralelas evitando las locomotoras que vienen de frente. Para moverse a un lado u otro hay que pulsar 4 o 6 en el teclado numérico como si de un teléfono se tratase.

En el segundo nivel, Hugo va a ascender por el filo de una montaña. Nuestro personaje va corriendo y debe de saltar hacia arriba para evitar zanjas y saltar hacia la izquierda sobre plataformas para evitar bolas de piedra que llegan rodando. Cuando oigamos una señal sonora hay que subir al siguiente nivel de la montaña, pulsando la tecla 9 con la que Hugo hará uso de su pistola-desatascador. Es importante pulsarlo rápidamente, ya que existe un límite de tiempo que arruinará nuestra partida. Ya en la guarida, tenemos que elegir aleatoriamente entre cuatro cuerdas, siendo únicamente una la que nos permita liberar a la familia del troll.

Evidentemente, hay que analizar a Hugo más por lo que supuso que por lo que es el juego en sí. A nivel de televisión interactiva fue toda una revolución y un punto de modernidad dentro de un concepto tan estático como el de la televisión. Aún así, hay que destacar los gráficos fieles a la versión original televisiva y un buen intento a la hora de adaptar las voces digitalmente. Más allá de eso, el juego tampoco requería de una implementación muy compleja.

Tras estos primeros lanzamientos le siguieron muchos otros, con más de una decena de videojuegos distintos. Incluso dentro del mundo de la televisión, en distintos países, se siguen emitiendo programas hoy en día.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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28 Enero 2014

Tetsuya Mizuguchi, coches y puzzles

En la mayoría de los casos, los creadores de videojuegos suelen centrarse en un género en particular. Esto suele ocurrir cuando uno de sus creaciones tiene un éxito internacional destacable y entonces, o bien se dedican a estirar la saga como si de un chicle se tratase, o crean videojuegos con nuevas franquicias pero nadando sobre las aguas tranquilas de un género que conozcan. Sin embargo, hay diseñadores que no dudan en probar todo tipo de géneros y argumentos y se mueven con buena fortuna por ellos en la mayor parte de su carrera. El caso de Tetsuya Mizuguchi es uno de ellos.

Este japonés de Otaru empezaría a relacionarse con el mundo de los videojuegos a los 25 años con su llegada a SEGA. Curiosamente, el primer proyecto en el que se vio involucrado no fue un videojuego sino una especie de película interactiva llamada Megalopolis. Este proyecto mezclaba un trabajo de CGIs en 3D, con el AS-1, que era una especie de simulador hidráulico que se movía según lo que fuera ocurriendo por pantalla. Aparte de conseguir un reconocimiento tecnológico internacional y participar en diversas convenciones, Megalopolis supuso un entrenamiento excepcional para su equipo en el desarrollo 3D.

Dicha experiencia fue aprovechada por SEGA, y Mizuguchi recayó en el equipo AM3 donde desarrollaría SEGA Rally Championship. Este éxito le llevó a crear su propio grupo de trabajo, AM Annex, que desarrolló SEGA Touring Car Championship, además de participar en el desarrollo de SEGA Rally 2 y Manxx TT Superbike. Todo parecía indicar que su carrera iba a centrarse en los videojuegos de motor, pero los hechos que vinieron más tarde demostraron que ese pensamiento no podía estar más lejos de la realidad.

En el año 2000, SEGA renombró a su equipo AM9 como United Game Artist y en un intento de cambiar radicalmente el estudio puso a Tetsuya Mizuguchi al frente de las operaciones. Fruto de esto son Space Channel 5 y Rez, unos videojuegos radicalmente distintos a su anterior producción y que mezclaban el género de puzzle con la música, siendo piezas fundamentales en la influencia posterior en este subgénero. Mizuguchi y su equipo fueron llevados a los altares de la prensa internacional gracias a la frescura de sus ideas, pero en las entrañas de SEGA la cosa era bien distinta. En 2003, la compañía nipona decidió hacer una reestructuración de sus estudios, disolviendo United Game Artist y emplazando a sus miembros en el Sonic Team.

Esta decisión no le gustó un pelo a Mizuguchi, ya que podía coartar su independencia en el desarrollo y, ni corto ni perezoso,cofundó Q Enterntainment junto a diversos antiguos trabajadores de SEGA. Evolucionando la línea de sus últimos lanzamientos, esta compañía fue responsable de LuminesMeteos en Nintendo DS y, posteriormente, Every Extend Extra, estando a la vanguardia de los videojuegos musicales. Aún así, no se quedó únicamente en este subgénero y, contratado como consultor externo, participó en el desarrollo de Ninety-Nine Nights. Tras participar en diversas secuelas de sus juegos, en 2012 Tetsuya Mizuguchi dejó de forma no definitiva el desarrollo de videojuegos, centrándose en su proyecto musical Genki Rockets.

En este vídeo podéis ver una conferencia de Tetsuya Mizuguchi en 2011:

Y en este otro, su proyecto musical virtual:

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22 Enero 2014

Tekken 2 (1995)

Aunque a mediados de la década de los 90 fue la eclosión de los videojuegos de lucha en 3D, pocos son los títulos que sobrevivieron a la euforia inicial. Videojuegos que tuvieron mucha repercusión en su momento, como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, verían sus sagas acabadas súbitamente o lanzadas con poca repercusión. Probablemente, este hecho se diera porque fueron títulos que, en plena fiebre tridimensional, dieron más relevancia al apartado técnico que a la jugabilidad y eso es algo que el público a la larga no perdona. De aquellos juegos de lucha, destaca uno que se salvó de la quema, Tekken, que ya en su primera entrega demostró tener muchas más virtudes jugables que sus competidores directos, lo que le llevaría a alargar la saga hasta llegar a nuestros días con más de una decena de títulos a sus espaldas.

Namco tenía bien claro cual era la fórmula del éxito y Tekken 2 se basaría en la primera entrega con diversas mejoras y con un plan de lanzamiento similar. El juego debutó en los salones recreativos en agosto de 1995 y dio el salto a las videoconsolas en marzo de 1996 con su llegada a PlayStation, convirtiéndose en uno de los títulos exclusivos más esperados de aquel año.

A pesar de lo simple que pueda parecer un videojuego de lucha, la saga Tekken tiene uno de los universos más enrevesados del género y en esa característica argumental Tekken 2 no es una excepción. Tras la finalización del primer torneo The King of Iron Fist, Kazuya derrota a su padre Heihachi y lo lanza por el mismo acantilado que éste lo había lanzado cuando era pequeño, y Kazuya asume el control del Mishima Zaibatsu. Pero Heihachi sobrevive y Kazuya decide reeditar el torneo dos años después de la celebración del anterior.

Aunque la linea argumental se centra en Kazuya y Heihachi, lo cierto es que a la hora de jugar no tiene mucha relación, ya que podemos elegir entre un amplio catálogo de personajes, teniendo en cuenta que los dos últimos combates serán contra Kazuya y una versión diabólica de este: Devil. De la primera entrega en principio vuelven al torneo Nina, Yoshimitsu, Law, Paul, King, Michelle y el propio Heihachi. De los luchadores seleccionables iniciales debutan Lei (que terminará por ser uno de los más populares de la saga), Jack-2 (que es una versión mejorada del primer robot) y Jun (una policía que tuvo una relación con Kazuya).

El torneo consiste en diez combates al mejor de tres rounds, en los que los siete primeros combatientes aparecerán aleatoriamente del roster inicial. El octavo combate es contra un enemigo desbloqueable, en el caso de conseguir el torneo, único de cada personaje que elijamos. Finalmente, el noveno combate será contra Kazuya y el décimo contra Devil.

El control se realiza con cuatro botones correspondientes a sendas piernas y brazos. Con distintas combinaciones se pueden realizar todo tipo de llaves, de las que destacan los agarres que, en su gran mayoría, fueron heredados de la primera entrega. Como novedades en el control se incluyeron contraataques para los agarres, placajes y una mejora sensible de los movimientos laterales dentro del entorno tridimensional. Básicamente, se tomó la experiencia de juego positiva de la primera entrega y se mejoró aún más si cabe.

Desde el punto de vista técnico se siguió usando imagenes de fondo en dos dimensiones y un área de combate infinita, donde se mueve una cámara con cambios de posición automáticos. Los esfuerzos vinieron en los personajes, mucho más definidos gracias a una mayor carga poligonal. Cabe destacar la versión de PlayStation que fue muy fiel a nivel técnico y que incluyó mejoras como nuevos modos de juego, así como una banda sonora revisada aprovechando la calidad CD de la máquina de Sony.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego y un truquillo que he sacado:

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15 Enero 2014

Championship Manager: Season 01/02 (2001) by Steiner Copete

Una sana costumbre de nuestro país cuando se ve un partido de fútbol es machacar a una de las figuras claves de este deporte (aparte del árbitro): el entrenador. Que si es un inútil, que si yo pondría a tal jugador por la banda en vez de por el centro, que si yo usaría una defensa de 5 jugadores, que si lo que se necesita fichar es a un MCD corpulento…. Peroratas y discursos que se quedaban en la barra del bar hasta que Sports Interactive nos ofreció ser “de verdad” un entrenador de fútbol.

En el año 1992 esta empresa inglesa, fundada por los hermanos Paul y Oliver Collyer, lanza el primer juego de la saga Championship Manager, programado en lenguaje BASIC y con jugadores falsos. Una saga que ha llegado hasta nuestros días convertida en Football Manager debido a la escisión de Sports Interactive con Eidos y su pacto con Sega Europa, compañía que se encarga de la distribución del juego.

Como ven, la lista de juegos es larguísima. Por lo que hemos decidido analizar el correspondiente a la temporada 2001/2002 debido a algo muy simple: fue el primero que tuve y le guardo un cariño especial. Además, es considerado por muchos fans de la saga como uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego fue lanzado para PC y MAC, aunque tuvo una conversión para la consola de Microsoft XBOX.

El juego nos permite crear a un entrenador de la nada y elegir a un equipo de las 26 ligas jugables que trae la amplísima base de datos con todos los jugadores y plantillas oficiales. También nos permitían la opción de jugar algunas ligas menores, como la Segunda División B española o las ligas de conferencia inglesas. Después de seleccionar un equipo y mostrar la economía del mismo, tenías la labor de cumplir los objetivos que te dicten desde la directiva, que van desde conseguir el ascenso, mantener la categoría o ganar títulos. Si no los cumplías, te arriesgabas a acabar en las filas del paro hasta que otro club se interesara por tus servicios.

Para ello estás al cargo de la plantilla, así como de los fichajes y traspasos. También se puede elegir qué tácticas debe usar tu equipo, así como el plan de entrenamiento de una manera simple que abarca aspectos como el entrenamiento físico, el entrenamiento de porteros, etc.; donde cuentas con la ayuda de tu equipo técnico que también puedes fichar. En este juego podemos ver lo básicamente que están implementados dichos aspectos del juego, cuando en los Football Manager actuales se ha convertido en una parte clave si quieres que tu equipo sea poderoso y lo que hace que esta saga requiera mucha paciencia y tiempo para poder desarrollar esta parte del juego.

Quizás este Championship Manager: Season 01/02 nos recuerde más a nuestro PC Fútbol en el sentido de que el transcurso de las partidas son más rápidas y dinámicas, sin olvidar por supuesto la simulación y el realismo que ha hecho famosa a esta saga. Aún y con todo eso, las horas se pasan volando planificando fichajes y pensando como afrontarás tu próximo partido por el liderato de la liga…

Los partidos transcurren mediante comentarios que son mostrados en la pantalla. En el aspecto gráfico aún los chicos de SI no habían desarrollado los partidos simulados ya mediante circulitos o gráficos de jugadores, como hoy en día. Durante los mismos podías realizar las sustituciones y los cambios tácticos para cambiar el devenir de los partidos a tu favor. Al mismo tiempo, te ofrecían todas las estadísticas del partido como la posesión, los tiros a puerta, los córners sacados…

El juego estaba actualizado con las reglas correspondientes a cada liga, como las sanciones por tarjetas o el número de extracomunitarios permitidos. Incluso respetaban alguna de las idiosincrasias más pintorescas del fútbol, como por ejemplo cuando seleccionas al Athletic de Bilbao y no puedes fichar jugadores que no sean de origen vasco. También tienes la opción de dirigir y realizar las convocatorias de combinados nacionales en los campeonatos de selecciones como la Eurocopa o el Mundial. Durante el transcurso de la partida, los fondos van cambiando con fotografías relacionadas con el mundo del fútbol. La música brilla por su ausencia, solo habiendo efectos de sonidos durante los partidos en un intento de simular el público asistente de un estadio y que alcanzan su apogeo al marcar un gol.

La saga Championship Manager y, posteriormente, Football Manager se ha convertido en todo un referente. En Inglaterra cuenta con mucha afición, incluso han ganado notoriedad al ser sponsor de varios equipos de fútbol como el AFC Wimbledon o el Watford. Su adictividad es legendaria, siendo incluso tema tratado por el escritor Iain Macintosh en su libro Football Manager Stole My Life. Dicho esto, os animo a que probéis esta saga y veréis como a partir de ahora, podréis hablar y criticar al entrenador de tu equipo con razones. Porque ya tú lo sabes hacer mejor.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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