La Coctelera

Insert Coin

13 Septiembre 2014

Hotel Mario (1994)

Durante la época de desarrollo de lo que iba a ser la futura , hubo una colaboración entre Philips y Nintendo para la inclusión de un reproductor de CDs interactivos en la consola de 16 bits. Philips, como compañía inventora del formato, parecía ser el compañero ideal de viaje para esta tarea pero, finalmente, Nintendo se decidió a volver a apostar fuertemente por el cartucho y la Super Nintendo saldría al mercado sin el susodicho CD (de hecho, Nintendo volvería a apostar una vez más por el cartucho en la siguiente generación con Nintendo 64).

A pesar de que el proyecto no llego a buen puerto, no fue una ruptura comercial crítica y Philips aprovechó la experiencia para el desarrollo de su reproductor interactivo CD-i. Fruto de la colaboración de Philips con Nintendo, la compañía holandesa consiguió el derecho de utilizar franquicias de Nintendo en sus propio hardware, siendo una de las pocas ocasiones en las que la compañía japonesa dejó salir a sus personajes de sus dominios. De esta manera, basados en la franquicia Zelda se desarrollaron tres títulos de calidad más que cuestionable: Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure, además del título que hoy nos ocupa e incluso hubo un proyecto para hacer una versión de Sonic Eraser que no terminó de salir al mercado debido al fracaso de la propia CD-i.

Probablemente, Hotel Mario fue el videojuego que sale mejor parado de estas cesiones de derechos pero, aún así, queda bastante lejos de lo que se podría esperar de un videojuego basado en el famoso fontanero. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, el desarrollo del producto sí es de Philips y es algo que queda presente. Aunque en un primer vistazo Hotel Mario tiene el aspecto de plataformas, en realidad está enfocado más hacia el género de plataformas.

En Hotel Mario tenemos que rescatar por enésima vez que, de nuevo, ha sido secuestrada por Koopa mientras preparaba un picnic para Mario y Luigi en el Reino del Champiñón. Esta historia está contada por una serie de vídeos animados introductorio que se suponen que aprovechaban la capacidad de reproducción de vídeo del CD-i, pero cuya calidad como dibujos animados es bastante cuestionable. Por otro lado, no parece haber una verdadera relación con cómo se desarrolla el juego, ya que el objetivo es ir a siete hoteles regentados por Koopa y dejar encerrados en él a todos los koopalings y, de alguna manera, esto haría recuperar a Peach.

Cada uno de los hoteles tiene diferentes niveles que vamos pasando si conseguimos cerrar todas las puertas del mismo. Esta tarea que en un principio puede parecer fácil, se complica debido a que los koopalings no paran de abrir las puertas que acabamos de cerrar, por lo que hay que intentar realizarlo lo más rápidamente posible. Estos enemigos podemos derrotarlos también de la manera clásica de Mario, saltando sobre ellos y, como último elemento en la ecuación nos encontramos con una serie de ascensores que nos irán llevando a distintos lugares de la pantalla.

Particularmente, me resisto a calificar rotundamente a Hotel Mario como un videojuego malo. Si no fuese por el peso de su personaje protagonista, lo podríamos considerar un videojuego de puzzle bastante solvente y que incluso realiza una mezcla de géneros interesante. De hecho, su principal contra, el control, no se encuentra en el juego en sí, sino en un hardware y unos mandos más pensados para una experiencia de vídeo interactivo que para jugar. Por otro lado, si obviamos las horrendas animaciones que acompañaban cada interludio, nos encontramos con unos gráficos en un nivel similar o superior al que ofrecía los videojuegos del fontanero en Super Nintendo y es algo que también se notaba en el audio de calidad CD. Probablemente sea uno de los videojuegos de Mario con peor fama, pero si podemos obviar la grandilocuencia de su personaje, nos puede aportar unas cuantas horas de entretenimiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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31 Agosto 2014

Hook - Super Nintendo/Game Gear/Mega Drive (1992)

El reciente fallecimiento del gran actor Robin Williams me han hecho traer de nuevo a mi memoria alguno de los videojuegos basados en una de sus películas más populares: Hook. Hace ya bastante tiempo en este mismo blog, hicimos el análisis de la aventura gráfica desarrollada por Ocean Software para PC, Amiga y Atari ST. Sin embargo, esa no sería la única incursión del film en el mundo del videojuego y, en esta ocasión, vamos a echar la vista atrás hacia uno de los títulos que se desarrollo para las consolas más avanzadas de la época.

El desarrollo original del título fue realizado en 1992 por parte de Ukiyotei Company para Super Nintendo, empresa que debutaba precisamente con este título pero que contó con la distribución de Sony Imagesoft. Posteriormente vendrían las conversiones para Mega Drive y Game Gear que fueron llevadas a cabo por Core Design,compañía que años más tarde se haría mundialmente conocida por la saga Tomb Raider y que ya tenía cierta experiencia en el mundo de los plataformas con juegos como Chuck Rock.

Curiosamente, esta versión de Hook se centra en una parte de la película que es pasada prácticamente por alto por la aventura gráfica, quizá por tratarse de la que en más acción discurre. De esta manera, tomamos el papel de Peter Banning justo cuando los Niños Perdidos comienzan a entrenarlo para convertirlo de nuevo en Peter Pan. De esta manera, en el primer nivel ya nos encontramos a nuestro protagonista caracterizado como Peter Pan y los Niños Pérdidos harán las veces de enemigos aunque no los mataremos, sino que simplemente levantarán las manos en forma de tregua.

Los controles son muy simples, ya que el juego se basa en el ataque con espada de Peter Pan y su gran habilidad de salto, la cual se ve potenciada si encontramos polvo de hadas de Campanilla que nos permitirá volar durante un pequeño periodo de tiempo. Una vez que, al final de la primera fase, venzamos a Rufio, recorreremos distintos lugares de Nunca Jamás hasta finalmente llegar al barco del Capitán Garfio, en un itinerario que dista mucho de ser directo.

En dichos niveles ya nos enfrentamos a enemigos "reales", como distintos secuaces de Garfio y algún que otro animal que, por alguna razón, están empeñados en acabar con nosotros. Estos niveles se estandarizan más en lo que es un plataformas, ya que no tienen una relación directa con la película, ni en los escenarios ni en los personajes. Las referencias al film vuelven en el último nivel donde nos enfrentamos finalmente a Garfio y comienzan una serie de cinemáticas que evocan la película de Spielberg.

Gráficamente tanto la versión de Super Nintendo como la de Mega Drive son muy parecidas, sin demasiada diferencia cromática como en otros títulos. De hecho, la versión de Game Gear, a pesar de las limitaciones de los 8 bits, tiene muy buen aspecto y no tiene trabas en su jugabilidad. En líneas generales, Hook es un plataformas solvente que si no llega a tener el impulso de la película, hubiese pasado sin pena ni gloria. Sin embargo, tiene un diseño de niveles interesantes que lo hace apropiado para alguna que otra partida esporádica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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4 Agosto 2014

Tour 91 (1991)

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de Topo Soft basado en la figura del as del pedal Pedro Delgado. Era 1989 y el mercado español del videojuego se encontraba en plena ebullición y, por tanto, Perico Delgado Maillot Amarillo tuvo una buena penetración en el público y confirmaba el buen estado de salud de la desarrolladora creada por Erbe. Sin embargo, las cosas cambiaron mucho en tan solo un par de años: Erbe empezó a tener más interés en la distribución dejando de lado a Topo Soft, Paco Pastor tenía puesta la vista en SEGA y el software español se encontraba en plena crisis.

Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.

En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.

Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.

Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.

Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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21 Julio 2014

Super Tetris (1991)

La cantidad de variantes y clones de Tetris que se han realizado hace casi una tarea titánica el recopilarlos todos. Sin embargo, hablar de títulos que no sean un calco descarado, que respeten el espíritu original y que tengan variaciones que justifiquen su existencia nos da como resultado una lista mucho más corta. Super Tetris puede ser uno de estos títulos que, sin llegar a la excelencia e influencia del original, si le dan una vuelta de tuerca a su jugabilidad.

Super Tetris es obra de Spectrum Holobyte, compañía que no era ajena a este subgénero, ya que había sido la encargada de lanzar en 1989 Welltris, secuela del original que contaba en sus filas con el propio Alexey Pajitnov, el cual andaba en busca del reconocimiento que la situación política de su país le impedía.

Aparte de añadir nuevos modos de juego, entre los que destacan las posibilidades multijugador "cara a cara", lo cierto es que Super Tetris añade pequeños cambios a la jugabilidad que, si bien no son un cambio radical, si le convierten en un videojuego distinto. Basándonos en la jugabilidad del Tetris original, en la pantalla se nos muestra una zona de juego dividida en dos. en la parte inferior de color negro hay una serie de piezas ya definidas que conforman algún tipo de dibujo con relación al Circo de Moscú. En la parte superior hay una zona en color blanco que, de inicio se encuentra vacía y por donde van cayendo las piezas.

Al igual que en el juego clásico, hay que ir haciendo líneas para que desaparezcan pero, en esta ocasión, lo importante no es el número de ellas, sino ir eliminando las líneas de la zona negra para que el dibujo vaya subiendo hasta que finalmente desaparezca. Todo esto antes de que nuestro contador de piezas llegue a cero. Una vez que eliminemos líneas, aparecerán bombas un múltiplo de dos de las líneas eliminadas. Dichas bombas dotan de un componente estratégico al juego, ya que pueden ser utilizadas tanto para eliminar piezas de la zona blanca como de la negra. De igual manera, hay una serie de bloques especiales que al explotarnos nos podrán dar piezas extra, más bombas, eliminar una serie de piezas directamente, etc...

Este estilo de juego de alto componente estratégico hace las partidas más largas y reflexivas, por lo que el tema de la velocidad de caída no tiene tanta relevancia como en títulos similares. Dentro de este estilo más pausado, podemos disfrutar además de un diseño gráfico espectacular. Evidentenmente, lo que es el juego en sí no tiene mucho que añadir, pero los dibujos con temática circense son simplemente espectaculares y le dan al juego un acabado artístico y preciosista que no era muy habitual en los videojuegos de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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11 Julio 2014

Galería de los Horrores VIII: USA Soccer 94

El éxito que estaba cosechando a principios de los 90 Dinamic Multimedia con su novedoso canal de distribución a través de los kioskos, con la indispensable colaboración de Hobby Press, provocó que diversas compañías españolas de nuevo cuño intentaran aprovechar dicho filón. De ellas, la más prolífica fue Digital Dreams Multimedia, una desarrolladora de programas de propósito general, que intentaba meter la cabeza en el mundo de los videojuegos. Esto no tendría nada de malo si no fuera por una política de empresa que afectaba directamente a la calidad de sus productos en particular y a la imagen del software español en general. En Digital Dreams Multimedia se intentaba buscar un beneficio rápido, tomando ideas "prestadas" de otros, poniendo unos tiempos de desarollos más propios de los 80 y reduciendo costes al máximo. Esto se tradujo en videojuegos mediocres, oportunistas, en muchos casos plagados de bugs y que no dejaban bien parados a unos programadores que, aunque talentosos, no disponían de las condiciones mínimas para explotar sus habilidades.

Uno de los casos más representativos de estas prácticas fue USA Soccer 94, un título que, por supuesto sin licencias, intentaba aprovechar el tirón del Campeonato del Mundo de Fútbol que ese año se celebraba en Estados Unidos. No contentos solo con eso, desde DDM quisieron sembrar la confusión entre los compradores y la revista que acompañaba al juego tenía un diseño muy similar a la de PC Fútbol 2.0, como intentando dar a entender que era una versión del juego de Dinamic Multimedia inspirada en el Mundial. Evidentemente, esto provocó las iras de los hermanos Ruiz, acusando de plagio a este juego.

Sin embargo el plagio en realidad no lo es tal. El único parecido se encuentra en la base de datos, que tiende a utilizar una interfaz muy similar a la de los primeros años de PC Fútbol. Pero es solo un parecido, ya que la información era mucho más escueta y en muchos casos desactualizada, presentando a jugadores que realmente no fueron al Mundial. Esto se debe a que en la información de la base de datos es donde se encuentra realmente el plagio y no Dinamic no fue la víctima, sino la revista Don Balón. Los datos que aparecen en el juego están totalmente "fusilados" del contenido de la edición especial para el torneo que, como se editó con bastante antelación al campeonato, es el origen de que la información esté desactualizada.

Más allá de esta pobre base de datos, el juego solo daba opciones a jugar un partido amistoso o simplemente el mundial. Tanto en una opción como en otra, la interfaz peca de simple y de poca información. Una vez que elegimos un equipo, la información del resto de participantes es nula: no tenemos conocimientos de los resultados, si nuestro partido va antes no podremos saber que resultado necesitamos, en las rondas eliminatorias vamos descubriendo quien pasa según vemos las rondas porque en ningún caso nos mostrarán los resultados, etc... Todo un cúmulo de despropósitos al que se une el hecho de que nuestra única opción de personalización se encuentra en la táctica, ni alineación, ni cambios, ni nada de nada... No podemos saber quien lleva el balón porque todos los jugadores del equipo van a ser iguales.

Una vez que vamos al terreno de juego, la cosa no mejora. En un primer momento los gráficos y la perspectiva nos puede recordar a Sensible Soccer, pero muy lejos de la adicción y jugabilidad de dicho título. Las acciones se limitan a pase y tiro, las entradas casi siempre son falta y tarjeta, los porteros no se tiran, las jugadas a balón parado son automáticas, el balón en ocasiones se "teletransporta" y el control es realmente muy pobre. Por otro lado, parece que los penalties no están implementados, porque por mucho que hagamos entradas dentro del área, jamás pitan nada. Es más, desde mi experiencia, que no sé si era cosa de mi copia, cada vez que un partido acababa en penalties, el juego se colgaba y nunca se celebraba la tanda.

Por si fuera poco, también encontramos fallos como equipos intercambiados, como el caso en que si nos cruzamos con Italia en las eliminatorias, cuando vayamos a jugar en realidad lo haremos contra Grecia. Si a esto unimos la falta de audio a excepción de la música inicial y la evidente falta de testeo, está claro que nos encontramos en un videojuego desarrollado en muy pocas semanas para aprovechar el momento de euforia con el campeonato.

USA Soccer 94 pilló a algunos incautos y aún tuvo sus ventas. Más tarde se recicló para lanzar el DDM Soccer 96, con los mismos gráficos, igual de desfasado, pero corrigiendo algunos de los errores del original, aunque ya muy por detrás de lo que ofrecía aquel año PC Fútbol.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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20 Junio 2014

Thunder Cross (1988)

Volvemos a llevar a la palestra un shoot'em up, que es un género que ya hacía tiempo que no visitaba nuestras páginas. Thunder Cross fue un videojuego desarrollado por Konami en 1988 para máquinas recreativas, posiblemente como respuesta a R-Type de Irem, siendo también un videojuego de scroll horizontal y que cuenta con muchas similitudes.

La historia se enfoca en un entorno futurista, en el que se está produciendo la colonización espacial. Están llegando informaciones de que el planeta Haniamu IV está siendo atacado por una formación militar desconocida que se hace llamar Black Impulse. Desde la Tierra se decide acabar con dicha amenaza y se envían las dos aeronaves más potentes del ejército terráqueo: la Blue Thunder M-45 y la Red Thunder M-24.

Thunder Cross sigue los estándares claros del subgénero, en el que manejaremos una de las naves, cada una correspondiente al primer jugador y al segundo jugador, y tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos que no salen al paso en cada uno de los niveles. Además, como suele ser típico en el género, al final de cada nivel nos enfrentaremos a un jefe, que suele consistir en una máquina más compleja que los enemigos normales y que requiere de una mayor incidencia para su destrucción.

Nuestra nave empezará con un disparo muy básico el cual podremos ir mejorando a través de power ups que aparecen flotando por la pantalla y que van cambiando la letra de su interior, de tal manera que representan un tipo de arma distinta. Cada tipo de arma se puede subir hasta tres niveles cogiendo tres veces el mismo power up y teniendo cuidado de no coger otra letra distinta. De igual manera, podemos conseguir unas naves adicionales llamadas options, que aumentan el poder de destrucción de nuestra nave.

Como shoot'em up no ofreció en su momento ninguna novedad a destacar, si bien nos encontramos con uno de los juegos más interesantes dentro de su género. Un acertado diseño de niveles, con una dificultad alta pero progresiva, lo hace bastante mejor opción que otros juegos que fueron pioneros. Técnicamente está a la altura de Konami, con una técnica gráfica a base de capas dos 2D, que se mueven a distinta velocidad que dan una sorprendente sensación de profundidad sin afectar al rendimiento de la máquina.

Aunque nunca llegó a la popularidad de la saga de Irem, si es cierto que la calidad del juego le hizo funcionar bastante bien en los salones recreativos. De esta manera, se mantuvo tres años en máquinas de todo el mundo hasta que en 1991, Konami sacó la segunda y definitiva entrega de la saga, con una jugabilidad similar y alguna que otra mejora técnica.

En este vídeo de Con Cinco Duros podéis ver cómo es el juego:

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14 Junio 2014

PC Fútbol 3.0 (1994)

Tras el sorprendente éxito de PC Fútbol, tanto Dinamic Multimedia como Hobby Press tenían bien claro que estaban ante un filón importante. El boca a boca había funcionado muy bien y el sistema de venta en kioskos se reveló como más que válido, por lo que infinidad de aficionados estaban ansiosos por la llegada de la nueva edición. Lo cierto es que en PC Fútbol 3.0 no es donde se da un salto de calidad más grande, pero si se posaron las bases de lo que se quería hacer con la saga.

La base de datos fue uno de los principales pilares de la buena acogida de la anterior entrega, por lo que Dinamic puso un esfuerzo en completarla. Aunque no eran equipos seleccionables en la parte interactiva, la Segunda División se incluyó en la base de datos, con una información tan completa como la de Primera, además de incorporar ficha de los árbitros. Además, se permitía la carga de las fotografías desde la anterior edición de PC Fútbol. En dicha base de datos, se incluyó también una sección Historia que incluía información de otras competiciones aparte de la Liga. Por lo demás, el tipo de información era la misma, pero mucho más completa, siendo toda una verdadera Biblia interactiva de la liga española. Por otro lado, la actualización de la base de datos daba un paso agigantado en tecnología de una forma muy novedosa y no solo teniendo en cuenta al territorio español: se incluyó la posibilidad de actualizar mediante módem a través de una red propia. Evidentemente, poca gente tenía dicho dispositivo en aquella época, pero era toda una declaración de intenciones por parte de Dinamic Multimedia sobre la modernización de la compañía.

Pasando a la parte del videojuego en sí, de nuevo contamos con los modos de Partido Amistoso, Liga Arcade, Liga Entrenador y Liga Manager. A efectos prácticos los modos de juegos son los mismos pero, en esta ocasión, no se limita a una única temporada de liga, sino que podemos tomar objetivos a varios años vista, por lo que podíamos ir mejorando un equipo pequeño poco a poco hasta convertirlo en campeón de liga.

La interfaz era prácticamente la misma que tanto éxito tuvo en la anterior entrega y lo cierto es que la parte de gestión estaba más bien escasa de novedades. Realmente, lo único que había cambiado era la mejora del sistema de tácticas, en el que se podía seleccionar posiciones en el campo distintas para los jugadores dependiendo de si se encontraban en ataque o en defensa, y la posibilidad de establecer marcajes. No obstante, si se había mejorado la influencia de distintos eventos del partido, de tal manera que ya si había expulsiones y sanciones al efecto, así como lesiones.

La mejora más importante se encontraba en el simulador interactivo. Sin ser un videojuego puntero en el mercado, ya se trataba de un simulador más dignos. Dinamic Multimedia no escatimó en esfuerzos a la hora de hacer animaciones y ya se podían ver remates de chilena, remates de cabeza y una mayor variedad de goles. El simulador era algo tosco y seguía siendo fácil, pero era un reto mayor que el de la edición anterior y un primer paso para los mejores años de la saga que serían las siguientes entregas.

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24 Mayo 2014

Ripley's Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu (1995)

Nos encontramos en 1995, en plena cima de las aventuras gráficas (aunque cercanos a su declive) y tras la aparición en el mercado de juegos como The Dig o Gabriel Knight,  se empezaba a dar una cierta relevancia a aventuras gráficas con un perfil más serio y un público objetivo más adulto. Ripley's Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu podría ser un ejemplo de esto porque, para empezar, se trata de una de las aventuras con los puzles más complicados del género y que dista bastante de los videojuegos clásicos de la escuela Lucas Arts.

Antes que nada hay que contextualizar al videojuego desde el título. Robert Ripley fue un caricaturista estadounidense que tuvo bastante relevancia en la primera mitad del siglo XX, gracias a su serie para periódicos Aunque usted no lo crea (Believe It or Not!), en la que plasmaba diversos sucesos asombrosos alrededor del mundo y que, particularmente en España, fue un tipo de publicación que fue emulada en revistas como TBO. De igual manera, Ripley llevaría su estilo al mundo de la radio y de ahí que 50 años más tarde desde Sanctuary Woods decidieran tomar su nombre para crear un videojuego basado en extrañas aventuras alrededor del mundo.

La historia se ambienta en 1936 y tiene al propio Ripley de protagonista como coleccionista de rarezas para su Museo de Curiosidades. Mei Cheng, una de las colaboradoras de Ripley quiere ir a Pekín a visitar a su familia y Ripley decide aprovecha el viaje para encontrar nuevos objetos para su colección. Su estancia en China le puede llevar a la pista del Sello Imperial del Primer Emperador, gracias a las pistas que puede encontrar en la Tabla de Master Lu, del cual se dice que encontró el secreto de la vida eterna. Sin embargo, con la Segunda Guerra Mundial gestándose poco a poco, los japoneses también están a la pista de este tesoro, lo que hará que Ripley se vea entremezclado en un conflicto mayor del esperado.

Ripley's Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu es una aventura point & click muy al estilo de la época, con la principal diferencia de una mayor dificultad y una perspectiva más intelectual que otros títulos del género. Esto hace que en ciertos puntos el juego sea bastante desesperante e incluso pesado y, sobre todo para jugadores de hoy en día, se trata de todo un reto. Por suerte, conscientes de esta gran dificultad, los desarrolladores implementaron que en el juego la muerte no es definitiva y volvamos al momento justo antes de meter la pata.

El principal valor del título se encuentra en lo bien que está trabajada su historia, con un argumento muy bien documentado y que se plasma con un trabajo artístico muy bueno. La aventura se desarrolla en diferentes lugares del mundo y esto se ve en unos escenarios de una gran calidad artística en los que se reconocen fácilmente diversos lugares del planeta. De igual manera, los personajes mantienen una calidad gráfica alta al tratarse de actores reales digitalizados, llegando a su punto álgido en las escenas cinemáticas intermedias.

El juego quizá no tuvo el éxito que debería haberse merecido, ya que la alta dificultad es lo más destacado del mismo y, a la vez, su principal handicap. Aunque hubo unanimidad en la calidad técnica del juego, lo cierto es que buena parte de la prensa especializada bajó mucho su nota debido al mencionado tema de la dificultad. Esto provocó notas muy altas como la de Computer Gaming World, que hasta lo nominó al premio de mejor aventura del año, con otras con un aprobado raspado. Esto terminó influyendo en el mercado y el videojuego no terminó de funcionar, una pena, puesto que podría haberse iniciado una saga muy interesante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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